Alan Adı Kontrolü

www.

Tasarım Kalıpları (Design Patterns): Geliştiricinin Bilmesi Gereken 5 Temel Kalıp

Tasarım Kalıpları (Design Patterns): Geliştiricinin Bilmesi Gereken 5 Temel Kalıp
Google News

Tasarım Kalıpları (Design Patterns): Geliştiricinin Bilmesi Gereken 5 Temel Kalıp

Tasarım kalıpları, yazılım mühendisliği alanında yaygın olarak kullanılan kavramlardır ve geliştiricilerin karşılaştığı yaygın sorunları çözmelerine yardımcı olmak için oluşturulmuşlardır. Özellikle Gang of Four (GoF) tarafından tanımlanan 23 tasarım kalıbı, yazılım mimarisinde sıkça referans alınır. Bu makalede, geliştiricilerin bilmesi gereken 5 temel tasarım kalıbını ele alacağız.

1. Singleton Deseni

Singleton tasarım kalıbı, bir sınıfın yalnızca bir örneğinin oluşturulmasını garanti eder ve bu örneğe global erişim sağlar. Genellikle uygulamalarda kaynak yönetimi veya yapılandırma bilgileri için kullanılır. Örneğin, bir veritabanı bağlantısı açmak için bir Singleton kullanabilirsiniz.

2. Factory Method Deseni

Factory Method, bir nesne oluşturma işlemini alt sınıflara devretmeyi sağlayan bir tasarım kalıbıdır. Bu sayede, istemci kodu doğrudan nesne yaratmak yerine, bir arayüz üzerinden nesne oluşturur. Bu, kodun genişletilebilirliğini artırır ve nesneler arası bağımlılıkları azaltır.

3. Observer Deseni

Observer tasarım kalıbı, bir nesnedeki durum değişikliğini izleyen bir dizi bağımlı nesneyi tanımlar. Bir nesne değiştiğinde, ona abone olan tüm nesneler otomatik olarak bildirilir. Bu kalıp, özellikle olay tabanlı mimarilerde sıklıkla kullanılır.

4. Strategy Deseni

Strategy, bir algoritmayı bir sınıfın içinde tanımlamak yerine, bir dizi belirli algoritma arasından seçim yapmayı sağlar. Bu tasarım kalıbı, kodun esnekliğini artırır çünkü farklı algoritmalar sınıf içinde özgürce değiştirilip, uygulanabilir.

5. Decorator Deseni

Decorator deseninin amacı, nesnelere dinamik olarak yeni işlevler eklemektir. Bu kalıp, nesneleri sarmalayarak yeni özellikler kazandırır ve yazılımın uyumluluğunu artırır. Örneğin, bir nesneye güncelleme ekleme veya mevcut işlevselliği genişletme amacıyla kullanılabilir.

Tasarım kalıpları, yazılım geliştirme sürecinde, sorunları daha etkili ve düzenli bir şekilde çözmek için önemli araçlardır. Geliştiricilerin bu kalıpları öğrenmesi ve uygulaması, yazılım projelerinin başarısını artırabilir. Tasarım kalıplarını kullanarak yazılım geliştirme süreçlerinizi güçlendirebilir, daha sürdürülebilir ve verimli kod yazabilirsiniz. Geliştiricilerin bu temel kalıpları iyi anlaması, proje geliştirme aşamasında önemli bir avantaj sağlayacaktır.

Tasarım Kalıpları Nedir ve Neden Önemlidir?

Tasarım kalıpları, yazılım geliştirme yöntemleri ve uygulamaları için tekrarlayan çözümler sunan sistematik yaklaşımlardır. Bu kalıplar, farklı problemleri etkili bir şekilde çözmek için bir çerçeve oluşturur. Yazılım projeleri sıkça karmaşık yapılar içerir ve bu karmaşıklığı yönetecek yapılara ihtiyaç vardır. İşte bu noktada tasarım kalıpları devreye girer. Tasarım kalıplarını kullanmak, geliştiricilere kodun bakımını kolaylaştırma, yeniden kullanılabilirlik sağlama ve projelerin esnekliğini artırma fırsatı tanır.

Tasarım kalıplarının önemini vurgulamak gerekirse, geliştiricilere sadece sorunları çözmelerine yardımcı olmakla kalmaz, aynı zamanda yazılım geliştirme sürecini daha verimli hale getirir. Kalıplar, yazılımın anlaşılabilirliğini artırırken, ekip içindeki iletişimi de kolaylaştırır. Bu durum, farklı ekip üyelerinin aynı terminoloji ve yaklaşımı kullanarak daha etkin bir şekilde çalışmasına olanak tanır.

Gang of Four: Tasarım Kalıplarının Temel Kaynağı

Gang of Four (GoF) olarak bilinen ekip, tasarım kalıpları kavramının öncülerinden biridir. 1994 yılında yayımlanan Design Patterns: Elements of Reusable Object-Oriented Software isimli kitapları, yazılım geliştirme alanında bir devrim yaratmıştır. Bu kitapta tanımlanan 23 tasarım kalıbı, yazılım mühendisleri için yalnızca bir referans değil, aynı zamanda bir yapı taşları seti haline gelmiştir.

GoF kalıpları, yazılım projelerinde sıkça karşılaşılan problemlere standart çözümler sunar. Bu kalıplar; yaratım, yapısal ve davranışsal olmak üzere üç ana kategoriye ayrılır. Yaratım kalıpları, nesne oluşturma süreçlerinde esneklik sağlarken, yapısal kalıplar sınıflar arasında ilişki kurmaya yardımcı olur. Davranışsal kalıplar ise nesneler arasındaki iletişimi yönetir. Gang of Four'ün katkıları, günümüz yazılım dünyasında hala geçerliliğini korumaktadır.

Singleton Kalıbı: Tekil Nesne Oluşturmanın Yolu

Singleton tasarım kalıbı, uygulama içerisinde yalnızca bir nesne örneği oluşturulmasını sağlamak için tasarlanmıştır. Bu kalıp, belirli bir sınıfın sadece bir tane temsilcisinin bulunmasını ve bu temsilcinin tüm uygulama genelinde erişilebilir olmasını garanti eder. Özce, bir sınıfın global bir erişim noktası olması için ideal bir çözümdür.

Uygulama senaryolarında sık sık karşımıza çıkan kaynak yönetimi veya yapılandırma bilgileri gibi durumlarda Singleton kalıbı kullanılır. Örneğin, bir veritabanı bağlantısı oluşturmak istediğinizde, Singleton kalıbı ile yalnızca tek bir veritabanı bağlantısı örneği yaratırsınız. Bu durum, uygulamanızı daha az bellek kullanarak daha verimli hale getirir.

Aşağıdaki örnek, Singleton kalıbının basit bir uygulamasını göstermektedir:


  class Singleton {
      private static Singleton instance;
      
      private Singleton() { }
      
      public static Singleton getInstance() {
          if (instance == null) {
              instance = new Singleton();
          }
          return instance;
      }
  }
  

Bu örnekte, getInstance metodu, Singleton sınıfının tek örneğini oluşturur ve geri döner. Eğer örnek daha önce oluşturulmuşsa, mevcut örneği döner. Bu, sistem kaynaklarının daha verimli kullanılmasını sağlar.

Factory Method Kalıbı: Nesne Oluşturmanın Esnek Yöntemi

Factory Method tasarım kalıbı, nesne oluşturma sürecini alt sınıflara devretmeyi sağlayan bir yapıdır. Bu kalıp, istemci kodunun doğrudan nesne yaratmasını engelleyerek, belirli bir arayüz üzerinden nesne oluşturmasına olanak tanır. Bu, yazılımın esnekliğini artırmakla kalmaz, aynı zamanda soyutlama sağlar ve bağımlılıkları azaltır.

Yazılım geliştirmede, esnekliğin ne kadar önemli olduğunu hepimiz biliyoruz. Factory Method, özellikle genişletilebilirlik gereksinimi olan projelerde kritik bir rol oynar. Projeler büyüdükçe, nesne oluşturma mantığı karmaşık hale gelebilir. Bu durumda soluk bir nesne oluşturma yönetimi yerine Factory Method kalıbını kullanmak, geliştiricilere nesne yönetimini kolaylaştırır.

Örneğin, bir oyun geliştirme projesinde, farklı türde karakterler oluşturmak isteyebilirsiniz. Factory Method kalıbı sayesinde, karakter sınıflarının oluşturulmasına dair detayları gizleyebilir ve yalnızca istemci kodu ile bu karakterlerin yaratılmasıyla ilgilenebilirsiniz. Aşağıda basit bir Factory Method örneği yer almaktadır:


class Character {
    public void attack() { }
}

class Warrior extends Character {
    public void attack() {
        System.out.println("Warrior attacks!");
    }
}

class Mage extends Character {
    public void attack() {
        System.out.println("Mage casts a spell!");
    }
}

abstract class CharacterFactory {
    public abstract Character createCharacter();
}

class WarriorFactory extends CharacterFactory {
    public Character createCharacter() {
        return new Warrior();
    }
}

class MageFactory extends CharacterFactory {
    public Character createCharacter() {
        return new Mage();
    }
}

Bu örnekte, CharacterFactory sınıfı, nesne oluşturmaya dair bir arayüz sunuyor. WarriorFactory ve MageFactory sınıfları ise spesifik karakterlerin yaratılmasında kullanılıyor. Böylece, istemci kodu karakterlerin detaylarıyla ilgilenmeden yalnızca fabrikaları kullanarak karakter yaratma işlemini gerçekleştirebiliyor.

Observer Kalıbı: Olay Tabanlı Programlamanın Temeli

Observer tasarım kalıbı, bir nesnedeki durum değişikliğini izleyen diğer nesneleri tanımlamak için kullanılır. Bu kalıp, bir nesne değiştiğinde ona abone olan nesnelerin otomatik olarak bilgilendirilmesini sağlar. Birçok farklı uygulama ve sistemde bu yapı, olay tabanlı programlama (event-driven programming) açısından oldukça kullanılabilir bir çözümdür.

Geliştiriciler, özellikle kullanıcı arayüzü geliştirme sürecinde Observer kalıbını sıklıkla tercih ederler. Örneğin, bir haber uygulamasında, güncellenen haberlerin abone kullanıcılar için anında görünür hale gelmesi gerektiğinde Observer kalıbı etkili bir çözüm sunar. Aşağıda basit bir Observer kalıbı örneği bulunmaktadır:


import java.util.ArrayList;
import java.util.List;

interface Observer {
    void update(String message);
}

class Subject {
    private List observers = new ArrayList<>();
    private String state;

    public void attach(Observer observer) {
        observers.add(observer);
    }

    public void notifyObservers() {
        for (Observer observer : observers) {
            observer.update(state);
        }
    }

    public void changeState(String state) {
        this.state = state;
        notifyObservers();
    }
}

class ConcreteObserver implements Observer {
    private String name;

    public ConcreteObserver(String name) {
        this.name = name;
    }

    public void update(String message) {
        System.out.println(name + " received message: " + message);
    }
}

Bu örnekte, Subject sınıfı, nesnelere abone olma ve bildirim yapma işlevini üstleniyor. ConcreteObserver sınıfı ise bu bildirimleri alan gerçek gözlemcileri temsil ediyor. State değiştiğinde, tüm gözlemciler otomatik olarak güncellenmektedir.

Strategy Kalıbı: Algoritmaları Değiştirilebilir Hale Getirme

Strategy tasarım kalıbı, belirli bir algoritmayı bir sınıfın içinden çıkararak, farklı algoritmalar arasında geçiş yapılmasını sağlayan bir yapıdır. Bu kalıp, yazılımın esnekliğini önemli ölçüde artırır çünkü stratejiler, sınıf içinde dinamik olarak değiştirilebilir.

Özellikle karmaşık iş süreçlerinde veya hesaplamalarda, farklı algoritmaları dinamik olarak kullanabilmek geliştirme sürecini basit hale getirir. Örneğin, bir sıralama algoritması kullanmak için Strategy kalıbını tercih ettiğinizde, sıralama mantığını programınızda kolayca değiştirebilir veya yeni sıralama algoritmaları ekleyebilirsiniz. İşte basit bir Strategy kalıbı örneği:


interface SortStrategy {
    void sort(int[] array);
}

class QuickSort implements SortStrategy {
    public void sort(int[] array) {
        // QuickSort algoritması implementasyonu
    }
}

class BubbleSort implements SortStrategy {
    public void sort(int[] array) {
        // BubbleSort algoritması implementasyonu
    }
}

class Sorter {
    private SortStrategy strategy;

    public void setStrategy(SortStrategy strategy) {
        this.strategy = strategy;
    }

    public void sortArray(int[] array) {
        strategy.sort(array);
    }
}

Yukarıdaki örnekte, Sorter sınıfı, sıralama stratejisinin dinamik olarak değiştirilebilmesine olanak tanır. İstenilen sıralama algoritması setStrategy metodu aracılığıyla ayarlanır ve istenen sıralama işlemi yapılabilir. Bu yapı, uygulama geliştirmenin esnekliğini artırırken, kodun yeniden kullanılabilirliğini de sağlar.

Decorator Kalıbı: Mevcut Sınıfları Genişletmenin İncelikleri

Decorator tasarım kalıbı, yazılım geliştirmede esneklik ve genişletilebilirlik sağlamak amacıyla sıklıkla tercih edilen bir yapıdır. Bu kalıp, bir nesneye dinamik olarak yeni fonksiyonlar eklemeyi mümkün kılar. Böylece, mevcut sınıfları değiştirmeden ihtiyaç duyulan yenilikleri uygulamanıza entegre edebilirsiniz. Özellikle, yazılım projelerinde işlevselliği artırmak için kullanılan bu kalıbın ana hedefi, nesnelerin üzerinde yenilikler yaratmaktır.

Decorator kalıbı, genel olarak, bir nesneyi sarmalayarak, ona yeni özellikler eklemeye dayanır. Bu işlem, nesnelerin değişimini sağlarken aynı zamanda kodun okunabilirliğini artırır. Kod üzerinde daha az değişiklik yaparken, genişletilmiş fonksiyoneliteye sahip olmanızı sağlar. Örneğin, bir kullanıcı arayüzü bileşenine yeni stil veya özellik eklemek istediğinizde, mevcut bileşeni değiştirmek yerine Decorator kalıbını kullanarak yeni işlevler ekleyebilirsiniz.

Aşağıda, Decorator kalıbının basit bir örneği gösterilmektedir:


interface Coffee {
    String getDescription();
    double cost();
}

class SimpleCoffee implements Coffee {
    public String getDescription() {
        return "Plain Coffee";
    }
    public double cost() {
        return 2.00;
    }
}

class MilkDecorator implements Coffee {
    private Coffee coffee;

    public MilkDecorator(Coffee coffee) {
        this.coffee = coffee;
    }

    public String getDescription() {
        return coffee.getDescription() + ", Milk";
    }

    public double cost() {
        return coffee.cost() + 0.50;
    }
}

class SugarDecorator implements Coffee {
    private Coffee coffee;

    public SugarDecorator(Coffee coffee) {
        this.coffee = coffee;
    }

    public String getDescription() {
        return coffee.getDescription() + ", Sugar";
    }

    public double cost() {
        return coffee.cost() + 0.15;
    }
}

Yukarıda, SimpleCoffee sınıfı, basit bir kahve tanımlarken; MilkDecorator ve SugarDecorator sınıfları, bu kahveye yeni özellikler eklemektedir. Kullanıcı basit bir kahve alırken, istediği takdirde süt veya şeker ekleyerek var olan nesneyi değiştirmeden yeni bir ürün elde etmektedir.

Facade Kalıbı: Karmaşık Sistemi Basit Görmek

Facade tasarım kalıbı, karmaşık sistemleri daha basit hale getirmek amacıyla geliştirilmiş bir yapıdır. Bu kalp, karmaşık alt sistemlere erişimi kolaylaştırmak için tek bir arayüz sunar. Geliştiriciler, genellikle sistemin karmaşık yapısını gizleyip kullanıcıya basit bir arayüz sunarak, uygulama kullanımını kolaylaştırmak amacıyla Facade kalıbını kullanmaktadır.

Örneğin, bir restoran uygulamasında, yemeklerin hazırlanması, siparişlerin alınması ve sunulması gibi bir dizi karmaşık işlem vardır. Facade kalıbı, bu işlemleri basit bir arayüz ile kullanıcıya sunarak, uygulamanın kullanımını kolaylaştırır. Kullanıcı, bu karmaşık işlemlerle değil, yalnızca ihtiyacı olan temel işlevlerle ilgilenir. Aşağıda basit bir Facade kalıbı örneği verilmiştir:


class RestaurantFacade {
    private Kitchen kitchen;
    private Waiter waiter;

    public RestaurantFacade() {
        this.kitchen = new Kitchen();
        this.waiter = new Waiter();
    }

    public void serveMeal(String meal) {
        kitchen.prepareMeal(meal);
        waiter.serveMeal(meal);
    }
}

Bu örnekte, RestaurantFacade sınıfı, yemek hazırlama ve servis işlemlerini basit bir serveMeal metodu ile birleştirir. Kullanıcı için karmaşık alt sistemler yerine yalnızca tek bir fonksiyon tanımlanmış olur.

Adapter Kalıbı: Uyumsuz Arayüzleri Birleştirme

Adapter tasarım kalıbı, farklı arayüzlere sahip sistemlerin birbiriyle etkileşimini sağlamak amacıyla kullanılan bir yapıdır. Genellikle, uyumsuz arayüzlerin birleştirilmesi gerektiğinde tercih edilen bu kalıp, eski ve yeni sistemler arasında köprü görevi görür. Adapter kalıbı, özellikle eski bir uygulamada yeni bir özellik eklemek istediğinizde oldukça işlevseldir.

Örneğin, bir ödeme sisteminiz var ve bu sistemin yeni ödeme yöntemleri ile uyumlu hale getirilmesi gerekiyor. Adapter kalıbı, mevcut sisteminize yeni bir ödeme yöntemi eklerken uyumluluk sağlar. Aşağıda basit bir Adapter kalıbı örneği yer almaktadır:


interface PaymentMethod {
    void pay(double amount);
}

class OldPaymentSystem {
    public void makePayment(int amount) {
        // Mevcut ödemenin uygulanması.
        System.out.println("Payment of " + amount + " made.");
    }
}

class PaymentAdapter implements PaymentMethod {
    private OldPaymentSystem oldPaymentSystem;

    public PaymentAdapter(OldPaymentSystem oldPaymentSystem) {
        this.oldPaymentSystem = oldPaymentSystem;
    }

    public void pay(double amount) {
        oldPaymentSystem.makePayment((int) amount);
    }
}

Bu örnekte, OldPaymentSystem sınıfı eski ödeme yöntemini temsil ederken, PaymentAdapter sınıfı bu mevcut yöntemle yeni bir arayüz arasında köprü kuruyor. Böylece yeni ödeme sistemleri, mevcut sistemle uyumlu hale getirilebilir.

Template Method Kalıbı: İşlem Akışını Kontrol Etme

Template Method tasarım kalıbı, bir algoritmanın iskeletini tanımlayarak, alt sınıflara bu algoritmanın belirli adımlarını özelleştirme olanağı sunar. Bu kalıp, genel iş akışının kontrolünü sağlar ve belirli adımların nasıl uygulanacağını tanımlarken, bunların alt sınıflar tarafından genişletilmesine olanak tanır. Yazılım geliştirme süreçleri genellikle tekrarlayan işlemler içerir ve bu noktada Template Method kalıbı devreye girer.

Örneğin, bir yazılımda kullanıcı kaydı, doğrulama ve oturum açma gibi işlemler için Template Method kalıbını kullanarak bir temel iş akışı oluşturabilirsiniz. Alt sınıflar ise bu temel akışı kullanarak, özgül gereksinimlere göre bu akıştaki adımları değiştirebilir veya genişletebilir. İşte basit bir Template Method örneği:

abstract class UserRegistration {
    // Template method
    public final void registerUser() {
        collectUserData();
        validateData();
        // Ek adımlar burada tanımlanabilir
        saveUser();
    }

    protected abstract void collectUserData();
    protected abstract void validateData();
    protected abstract void saveUser();
}

class AdminRegistration extends UserRegistration {
    protected void collectUserData() {
        System.out.println("Admin bilgileri toplandı.");
    }

    protected void validateData() {
        System.out.println("Admin bilgileri doğrulandı.");
    }

    protected void saveUser() {
        System.out.println("Admin kaydedildi.");
    }
}

Bu örnekte, UserRegistration adlı sınıf, kullanıcının kaydedilmesi için gereken genel akışı tanımlarken, AdminRegistration alt sınıfı, kendi spesifik işlemlerini gerçekleştirmek için gereken adımları özelleştirir. Böylece, uygulamanızda benzer işlemler için aynı yapıyı kullanabilirken, her bir işlemin detaylarını ayrı ayrı yönetebilirsiniz.

Tasarım Kalıpları ile Kodun Yazılım Kalitesini Artırma

Tasarım kalıpları, yazılım geliştirme süreçlerinde büyük öneme sahiptir çünkü yazılım kalitesini artırmak için gereken yapısal temelleri sağlar. Geliştiriciler, doğru tasarım kalıplarını kullanarak kodun okunabilirliğini, sürdürülebilirliğini ve bakımını kolaylaştırabilir.

Tasarım kalıpları, zamanla daha iyi ve etkili yazılımlar geliştirmek amacıyla elde edilen deneyimlerin sonucu olarak şekillenmiştir. Bu nedenle, yazılım kalitesini artırma konusunda önemli bir rol oynamaktadırlar. İşte tasarım kalıplarının sağladığı bazı avantajlar:

  • Yeniden Kullanabilirlik: Tasarım kalıpları, belirli bir soruna uygulanabilir çözümler sunarak, geliştiricilerin bu çözümleri farklı projelerde ve senaryolarda tekrar kullanmalarına olanak tanır. Bu, geliştirme süresinden tasarruf etmelerini sağlar.
  • Bakım Kolaylığı: Tasarım kalıpları, sistemin karmaşıklığını azaltarak kodun bakımını daha kolay hale getirir. Değişiklik gerektiren durumlarda, etkilenen alanları hızlıca belirlemek mümkün hale gelir.
  • İletişim ve Anlaşılabilirlik: Takım üyeleri arasında ortak bir dil oluşturarak, ekip içindeki iletişimi artırır. Tasarım kalıpları, geliştiricilerin belirli terimleri kullanarak birbirleriyle daha kolay anlaşmasını sağlar.
  • Esneklik: Yazılım projeleri genellikle değişikliklere açıktır. Tasarım kalıpları, değişim gereksinimlerine karşı sistemin esnekliğini artırarak aşağıdan yukarıya doğru genişlemeyi adapte etmeyi kolaylaştırır.

Yazılım geliştirme süreçlerinde tasarım kalıplarını kullanmak, daha yüksek kaliteli sonuçlar elde etmenin yanı sıra projelerin sürekliliği ve yönetilebilirliği açısından son derece kritik bir adımdır. Geliştiricilerin bu kalıpları iyi anlayarak uygulamaları, yazılım geliştirme süreçlerini önemli ölçüde iyileştirir.

Sonuç: Tasarım Kalıplarını Kullanmanın Faydaları

Tasarım kalıpları, yazılım geliştirmedeki en önemli araçlardan biri olarak karşımıza çıkmaktadır. Geliştiricilerin bu kalıpları öğrenmesi ve etkili bir şekilde uygulaması, projelerin kaliteli ve sürdürülebilir bir şekilde yönetilmesine yardımcı olur. Her bir tasarım kalıbı, belirli bir sorunu çözmek için oluşturulmuş olup, yazılım ekiplerine sürecin her aşamasında rehberlik eder.

Sonuç olarak, tasarım kalıplarını benimsemek sadece teknik bir gereklilik değil, aynı zamanda yazılım projelerinin başarılı bir şekilde gerçekleştirilebilmesinde kritik bir rol üstlenmektedir. Geliştiricilerin bu kalıpları anlaması ve uygulaması, sadece kodlarını değil, aynı zamanda projelerinin genel başarısını artırır.

Sonuç: Tasarım Kalıplarını Kullanmanın Faydaları

Tasarım kalıpları, yazılım geliştirmedeki en önemli araçlardan biri olarak karşımıza çıkmaktadır. Geliştiricilerin bu kalıpları öğrenmesi ve etkili bir şekilde uygulaması, projelerin kaliteli ve sürdürülebilir bir şekilde yönetilmesine yardımcı olur. Her bir tasarım kalıbı, belirli bir sorunu çözmek için oluşturulmuş olup, yazılım ekiplerine sürecin her aşamasında rehberlik eder.

Sonuç olarak, tasarım kalıplarını benimsemek sadece teknik bir gereklilik değil, aynı zamanda yazılım projelerinin başarılı bir şekilde gerçekleştirilebilmesinde kritik bir rol üstlenmektedir. Geliştiricilerin bu kalıpları anlaması ve uygulaması, sadece kodlarını değil, aynı zamanda projelerinin genel başarısını artırır.


Etiketler : Tasarım Kalıpları, Gang of Four, temel kalıplar,
Sevdiklerinle Paylaş! :

Yazılan Yorumlar
Yorum Yaz



Whatsapp Destek